鬼泣5MOD圈

鬼泣5MOD圈

打开Noesis64.exe 在左边框中找到你解包出来的内容并且一路点开加号直到最内部的文件夹,可以看到右边框中出现了模型文件

右键点击模型文件选择 Export ,然后再次点击Export

此可你就得到了 模型文件的FBX格式文件

打开Blender

不用在意布局不同,blender的布局是可变性的,每个人的blender都有不一样的布局,如果打开来是英文的,看起来比较吃力的话,请去找视频改成中文

点开导入FBX

可以看到右边栏出现了导入的东西,模型也出现在了中间最大框的正中央

重复以上步骤再次导入你想要替换成的模型,当然你也可以直接自己在blender中自己建,最近我的MOD就是自己建模的,但是自己建模需要考虑UV等还有其他因素,会需要用到SP [Substance Painter],正常流程中用不到SP,所以如果是初学者,不建议自己建模制作模型替换MOD

依次点击选中原本游戏中的模型,点开最左边下面的编辑模式

按A 键,全选顶点,然后按键盘 del 按键 出现该面板,点击删除顶点

一般来说你的模型是不会有骨架的,如果有,点开右上角骨架的三角包,Ctrl+J选中骨架内所有的模型,按Alt+P 键 ,然后按清空父级并保持变换结果,一定要选择这个,否则后果自负,因为某些模型的变换结果是由骨骼的变换附加的,如果不选择这个,当你清空父级以后,模型会变成原来的姿态,可能会很大,可能会很小,也由可能不变

然后记得点击空骨架,按Del键进行删除

按ctrl 加 鼠标 左键,分别选中两个模型,注意,这边有先后关系,必须要先选中你的模型,再选中游戏中的模型然后按ctrl+J,依次进行模型合并

合并完成如图

依次选中模型,进入右下角编辑模式

依旧是按A键全选,

全选完后,鼠标右键,然后点击面三角化,绝大部分游戏的模型只支持三角面模型,如果导入非三角面模型,可能会不兼容而报错

然后点击网格,删除松散元素

绝大部分游戏的模型不支持点,线等模型格式,只支持三角面,因此这些要全部删除

然后依次重复以上步骤把每个独立模型都面三角化,删除松散元素,你也可以直接在物体模式下全选所有独立模型,然后进入编辑模式,直接进行以上操作,这样会比较快,当然也可以选中一个一个删

现在来到右下角的顶点组部分

里面杂七杂八一大堆全是无用定点组,选中名字单击然后点右边减号

全部删除只剩下_001(注意,不一定是_001,需要看原本模型的顶点,原本游戏中模型的顶点是哪个,就保留哪个)

然后进入编辑模式,按A键全选,然后左边点击_001

点击指定

重复以上步骤

最后进入权重模式

点击右下角正方形边上的按钮,也就是正方形左上角有个点的按钮,然后全选,点击全部规格化,以及总限制,设置总限制为4

完成后导出FBX

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